SPOR BİLİMLERİ FAKÜLTESİ ÖĞRENCİLERİNİN CEP TELEFONU KULLANIMI VE DİJİTAL OYUN OYNAMA ALIŞKANLIKLARININ İNCELENMESİ - CAN, ZÜLKÜF (Fırat Üniveristesi, 2021)
Bilgisayar, cep telefonları ve dijital gelişmelere paralel olarak hızla artan teknoloji insan hayatında birçok değişimi beraberinde getirmiştir. Özellikle oyun oynama alışkanlıklarında önemli değişimler görülmüştür. İnternet kullanımına uyumlu akıllı telefonların yaygınlaşması ile birlikte cep telefonlarında oynanabilen oyunlar kullanıcılar tarafından daha çok tercih edilmeye başlanmıştır. Bu araştırma ile spor bilimleri alanında öğrenim gören öğrencilerin cep telefonu kullanım sıklıkları ve oyun oynama alışkanlıkları incelenmiştir. Araştırma tarama modelinde olup, betimsel bir nitelik arz etmektedir. Araştırmanın evrenini 2020-2021 eğitim-öğretim yılında Türkiye'deki üniversitelerin Spor Bilimleri Fakültelerinde veya Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokullarında öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise Spor Bilimleri Fakülteleri veya Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulları arasında tesadüfi yöntemle belirlenmiş altı fakülteden 304 gönüllü öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin demografik özellikleri, cep telefonu kullanım durumları, oyun oynama nedenleri ve cep telefonu kullanım amaçları olmak üzere dört ana başlıkta hazırlanmış anket formu online olarak uygulanmıştır. Araştırma verileri SPSS 24,0 paket program kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizlerinde yüzde, frekans, t testi ve varyans analizleri uygulanmıştır. Anlamlılık düzeyi p<0,05 olarak kabul edilmiştir. Araştırma sonuçları incelendiğinde katılımcıların %47'si kadın, %53'ü erkek, %34,2'sinin 8 yıl ve üzeri cep telefonu kullandığı, %35,5'inin gün içerisinde 3-5 saat telefonla zaman geçirdikleri, %66,4'ünün 1 saat cep telefonlarında oyun oynadıkları, %81,2'sinin akşam ve gece vakitlerinde oyun oynadıkları ve genellikle sportif oyun türlerini tercih ettikleri belirlenmiştir. Katılımcıların oyun oynamayı sevdikleri, oyunda başarılı olunca mutlu oldukları ve tekrar oynamak istedikleri belirlenmiştir. Oynanan oyunların bağımlılık yaptığını düşündükleri ama oyun oynamayı zamanı boşa geçirmek olarak görmediklerini belirtmişlerdir. Ayrıca katılımcıların oyunların eğitim amaçlı kullanılabileceğini, şiddet içerikli oyunların kişilerde olumsuz etkiler yaratabileceği tespit edilmiştir. Katılımcıların oyun oynama nedenleri ile cinsiyet, yaş, okudukları bölüm ve spor branşları arasında anlamlı bir ilişki görülmemiştir. Katılımcılar arasında oyunlara para harcayanların ve oyunda karakteri olanların daha yüksek sürelerde oyun oynadıkları belirlenmiştir. Araştırma grubunun oynadıkları oyun türü ile cep telefonu kullanım amaçları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Araştırma grubunun cep telefonu kullanım amaçları ile cinsiyet, yaş, bölüm ve spor branşları arasında anlamlı bir ilişki görülmemiştir. Katılımcıların cep telefonu kullanım amaçlarına bakıldığında internete bağlanma oranlarının yüksek olduğu belirlenmiştir. Katılımcıların gelir durumu, cep telefonu kullanma süresi, günlük cep telefonu kullanım süresi, günlük mobil oyun oynama süresi, gün içinde oyun oynanan zaman dilimlerinin cep telefonu kullanma amaçları arasında anlamlı bir ilişki olmadığı görülmüştür. Sonuç olarak; araştırmada yer alan üniversitelerin spor bölümlerinde öğrenim gören öğrencilerin cep telefonu kullanım düzeylerinin ve dijital oyun oynama sürelerinin yüksek olduğu görülmüştür. Anahtar kelimeler: Cep telefonu, Dijital Oyun, Öğrenci

Technology, which is rapidly insreasing in accordance with digital development such as computers and mobile devices has brought many changes in human life. Considerable changes have been observed especially in gaming habits. Games that can be played on mobile phones have started to be preferred more by users with the widespread use of smart phones which are compatible with internet usage. With this research, the frequency of mobile phone usage and playing game habits of students who have studied in the field of sports sciences were examined. This research is in a scanning model and has a descriptive quality. The target population of the study consists of students who study in Sport Sciences Faculties of Universities in Turkey in 2020-2021 academic year. The sample of the study consists of 304 students from six faculties determined by a random method among the faculties of Sport Sciences. The questionnaire form, which was categorised into four main headings as demographic characteristics of the participating students, their mobile phone status, reasons for playing games and purposes of using mobile phones, was applied in an online way. The research data was analysed on a computer by using SPSS 24.0 (Statistical Package for the Social Sciences). In the analysis of the data, % and Frequency were taken, T-test and Analysis of Variance were applied. It was accepted as p<0,05 for the Significance Value. When the results of the research are examined, it was determined that 47% of the participants are women, 53% are men, 34,2% use mobile phones for 8 years or more, 35.5% spend 3-5 hours on the phone during the day, %66,4 of them play games on their mobile phones for an hour, 81,2 of them play games in the evening and at night, and they generally prefer sportive games. It was determined that the participants liked to play the game, they were happy when they were successful in the game and they wanted to play it again. They stated their thoughts about the games they played as addictive, but that did not prompt them to think that playing games is a time wasting. Moreover, it has been found out that games can be used for educational purposes and violent games can create negative effects on people. There was no significant relationship between the reasons for playing games and gender, age, department of which they studied and sports branches. It has been determined that among the participants, those who spend money on games and those who have characters in the game, play it for longer periods. There was no difference between the type of game played by the participants and their mobile phone usage purposes. There was no significant difference between the mobile phone usage purposes of the participants and gender, age, department and sports branches. When the participants' mobile phone usage purposes were exemined, it was determined that the rate of connecting to internet was high. It has been observed that there is no significant relationship between the participants' income status, mobile phone usage time, Daily mobile phone usage time, daily mobile phone usage time, daily mobile game playing time, and the time slots played during the day. In conclusion, it has been observed that the duration of digital game playing and the usage of mobile phone are high for students studying in sport branches of the universities taking place in this research. Key Words: Mobile phone, Digital Game, Student.
The examination of sports sciences faculties students' mobile phone usage and digital game playing habits
Keywords: Spor