DİN KÜLTÜRÜ VE AHLAK BİLGİSİ DERSİNDE WORDWALL DİJİTAL OYUNLARININ KULLANIMINA YÖNELİK ÖĞRENCİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ - GÖL, SAKİNE (Fırat Üniveristesi, 2024)
Bu çalışmanın amacı Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi dersinde Wordwall dijital oyunlarının kullanımına yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesinden yola çıkarak bu oyunların derse etkilerini belirlemektir. Araştırmada nitel desenli araştırma yöntemlerinden eylem araştırması kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, Elazığ Limak Ortaokulu öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise, Limak Ortaokulu 6/ C sınıfında öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Çalışmanın örneklemi amaçlı örneklem kullanılarak belirlenmiştir. Araştırmacı "Namaz İbadeti" ünitesinde 5 hafta boyunca ders saatinde ders konusunu işledikten sonra öğrencilere dijital oyunları Whatsapp üzerinden ödev olarak göndermiştir. Çalışma verileri, yarı yapılandırılmış görüşme tekniği ile elde edilmiştir. Yapılan görüşmeler sonucunda elde edilen veriler, bilgisayar ortamına aktarılıp; NVİVO 8 programı ile analiz edilmiştir. Veriler içerik analizine tabi tutulmuştur. Araştırmada olumlu görüşler ve olumsuz görüşler olmak üzere 2 ana tema oluşturulmuştur. Belirlenen bu ana temalar daha sonra alt temalara ayrılmıştır. Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi dersinde Wordwall dijital oyunlarının kullanımına yönelik ortaya çıkan olumlu görüşler ana teması; duyuşsal alan davranışları, bilişsel alan davranışları ve Wordwall ile ilgili olumlu görüşler olmak üzere 3 alt tema olarak belirlenmiştir. Duyuşsal alan davranışlarına ait 8 alt tema oluşturulmuştur. Bu alt temalar: eğlence, heyecan, ilgi, istek/ heves, mutluluk, sevinç, beğenme ve tekrar oynama olarak belirlenmiştir. Bilişsel alan davranışlarına ait alt temalar ise: başarı, bilgi verme, pekiştirme, tekrar yapma, öğrenme (öğretici olma) ve kalıcılıktır. Wordwall ile ilgili olumlu görüşler alt temasına ait 9 alt tema oluşturulmuştur. Bu alt temalar: faydalı olma, zamanın yetmesi, görseller, zamanı değerlendirme, en kolay oyun, en sevilen oyun, diğer derslerde oynama isteği, ders çalışma materyali ve soru olarak belirlenmiştir. Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi dersinde Wordwall dijital oyunlarının kullanımına yönelik ortaya çıkan olumsuz görüşler ana teması; uygulamayla ilgili olumsuz görüşler ve oyunla ilgili olumsuz görüşler olmak üzere iki alt tema olarak belirlenmiştir. Uygulamayla ilgili olumsuz görüşlere ait alt temalar: stres, sinirlenme, öfke, kızgınlık ve üzülmedir. Oyunla ilgili olumsuz görüşler temasına ait alt temalar: En sevmediği oyun, en zor oyun ve sürenin yetmemesidir. Araştırmanın temalarına göre sonuç kısmı yazılmış, elde edilen sonuçlar alanyazındaki araştırmalarla kıyaslanarak tartışma bölümü oluşturulmuştur. Araştırma sonucunda diğer araştırmacılara yol göstermek amaçlı önerilere yer verilmiştir.

The aim of this study is to determine the effects of these games on the course by examining student opinions on the use of Wordwall digital games in the Religious Culture and Ethics course. The research utilized action research, one of the qualitative research methods. The study group of the research consists of students of Elazığ Limak Secondary School. The sample of the study consists of students studying in Limak Middle School 6/C class. The sample was determined using purposeful sampling. The researcher conducted lessons on the "Prayer Worship" unit during class hours for five weeks and then sent digital games to the students as homework via WhatsApp. The data in the study were obtained through semi-structured interview techniques. The data obtained as a result of the interviews were transferred to the computer environment; It was analyzed with NVIVO 8 program. The data were subjected to content analysis. Two main themes were created in the research: positive views and negative views. These main themes were then divided into sub-themes. The main theme of the positive opinions about the use of Wordwall digital games in the Religious Culture and Ethics course is; It was determined as 3 sub-themes: affective domain behaviors, cognitive domain behaviors and positive opinions about Wordwall. Eight sub-themes were created for affective domain behaviors: entertainment, excitement, interest, desire/enthusiasm, happiness, joy, liking and replay. The sub-themes for cognitive domain behaviors were: success, information provision, reinforcement, repetition, learning (educational) and permanence. Nine sub-themes were created for positive views on Wordwall: usefulness, sufficient time, visuals, time evaluation, easiest game, most favorite game, desire to play in other lessons, study material and question. The main theme of negative views on the use of Wordwall digital games in Religious Culture and Ethics lessons was divided into two sub-themes: negative views on the application and negative views on the game. The sub-themes for negative views on the application were: stress, anger, frustration, irritation, and sadness. The sub-themes for negative views on the game were: least favorite game, most difficult game, and insufficient time. The conclusion section was written according to the themes of the research, and the results were compared with the literature to create the discussion section. The research included suggestions aimed at guiding other researchers based on the results obtained.
Investigation of student opinions on the use of Wordwall digital games in Religious Culture and Moral Knowledge Course
Keywords: Eğitim ve Öğretim