DİJİTAL VE SINIF İÇİ EĞİTSEL OYUNLARLA GERÇEKLEŞTİRİLEN FEN EĞİTİMİNİN OKUL ÖNCESİ ÖĞRENCİLERİNİN BİLİMSEL SÜREÇ BECERİLERİNE VE BİLİŞSEL GELİŞİM DÜZEYLERİNE ETKİSİ - YILDIZ, SELİN (Fırat Üniveristesi, 2019)
Bu araştırmada, eğitsel dijital oyunların ve sınıf içi eğitsel oyunlar ile gerçekleştirilen fen eğitiminin okul öncesi öğrencilerinin bilimsel süreç becerilerine ve bilişsel gelişim düzeylerine etkisini incelemek amaçlanmıştır. Araştırmada yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma 2018-2019 eğitim-öğretim yılında Elazığ İlinde yer alan Vali Mehmet Lütfullah Bilgin İlkokulu'nda gerçekleştirilmiştir. 2 deney ve 1 kontrol grubu ile yürütülen araştırmanın çalışma grubunu toplam 70 (23 deney I grubu, 23 deney II grubu, 24 kontrol grubu) okul öncesi öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmacı tarafından; 8 eğitsel dijital oyun, 8 sınıf içi eğitsel oyun olmak üzere toplamda 16 eğitsel oyun tasarlanmıştır. Deney I grubunda eğitsel dijital oyunlarla, deney II grubunda sınıf içi eğitsel oyunlarla, kontrol grubunda ise geleneksel yöntem ile fen eğitimi gerçekleştirilmiştir. Araştırma 10 haftalık bir süreci kapsamış ve sürecin 2 haftası öntest ve sontest uygulamaları için ayrılmıştır. Araştırma verileri; Sağırekmekçi (2016) tarafından geliştirilen Bilimsel Süreç Değerlendirme Testi ve Milli Eğitim Bakanlığı Okul Öncesi Programı (2013) içerisinde yer alan bilişsel gelişim kazanım ve göstergelerinden oluşan Bilişsel Gelişim Değerlendirme Formu ile toplanmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22 paket programı kullanılmıştır. Araştırmanın hipotezlerini test etmek amacı ile İlişkili Örneklemler için t-Testi, İlişkili Örneklemler İçin Wilcoxon İşraretli Sıralar Testi, İlişkisiz Örneklemler için Tek Faktörlü ANOVA, İlişkisiz Ölçümler için Kruskal Wallis H-Testi ve Man Whitney U-Testi kullanılmıştır. İlişkili örneklemler t-testi sonuçlarına göre; deney I grubu bilimsel süreç beceri testi ve bilişsel gelişim değerlendirme formu sontest puanlarında anlamlı bir artış olduğu (p< .05) saptanmıştır. Deney II grubu bilimsel süreç beceri testi ve bilişsel gelişim değerlendirme formu sontest puanlarında anlamlı bir artış olduğu görülmüştür (p< .05). Kontrol grubu bilimsel süreç beceri testi sontest ve bilişsel gelişim değerlendirme formu puanlarında ise anlamlı bir artış olmadığı saptanmıştır (p> .05). İlişkisiz örneklemler için tek faktörlü ANOVA testi sonuçları incelendiğinde ise bilimsel süreç becerilerini ve bilişsel gelişim değerlendirme formu geliştirmede iki oyun türünün anlamlı fark göstermediği saptanmıştır (p>05). Deney grupları ve kontrol grubu arasında ise deney grupları lehine bir farklılık olduğu görülmüştür (p<.05). Man Whitney U-testi ile bilimsel süreç becerileri test alt boyutlarının gruplar arası farklılaşmaları incelendiğinde ise bilimsel süreç beceri testi alt boyutlarının gruplar arası farklılaşmalarına deney I grubu ile deney II grubu arasında sınıflama alt boyutunda deney II lehine anlamlı farklılık olduğu (p<.05), diğer alt boyutların ise anlamlı farklılık göstermediği saptanmıştır (p>.05). Deney I ve deney II gruplarında yer alan öğrencilerin bilimsel süreç becerileri kontrol grubunda yer alan öğrencilere göre bilimsel süreç becerilerinin anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu sonucuna varılmıştır (p<.05). Bilimsel süreç beceri testi alt boyutlarının deney grupları ve kontrol grupları arasında deney grupları lehine anlamlı farklılık gösterdiği sonucuna varılmıştır (p<.05). Bu araştırma sonuçlarına göre, eğitsel dijital oyunlar ve sınıf içi eğitsel oyunlar ile gerçekleştirilen fen eğitimi okul öncesi öğrencilerinin bilişsel gelişim düzeylerini ve bilimsel süreç becerilerini arttırmada etkili olmuştur. Eğitsel oyunlar kullanarak gerçekleştirilecek fen eğitimiyle hem okul öncesi öğrencilerinin fen etkinliklerine severek katılması hem de öğrencilerin bilimsel süreç becerileri ve bilişsel gelişim düzeylerinin gelişmesine katkı sağlanabilir.

This study aimed to investigate the effects of science education provided with digital and in-class games on the scientific process skills and cognitive development levels of preschool students. The study used a quasi-experimental design. It was carried out at the Vali Mehmet Lütfullah Bilgin Primary School located in the province of Elazığ in Turkey in the academic year of 2018-2019. In the study conducted by 1 control and 2 experiment groups, the sample consisted of a total of 70 (24 in control, 23 in experiment I and 23 in experiment II) preschool students. The researcher designed a total of 16 educational games including 8 educational digital games and 8 educational in-class games. Science education was provided with the conventional methods in the control group, with educational digital games in the experiment I group and with educational in-class games in the experiment II group. The study covered a 10-week period, and 2 weeks of the process were allocated for implementation of pretests and posttests. The data of the study were collected by using the Cognitive Development Assessment Form consisting of cognitive development outcomes and indicators included in the Scientific Process Evaluation Test and the Preschool Curriculum of the Ministry of National Education (2013) that was developed by Sağırekmekçi (2016). SPSS 22 was used to analyze the data. The hypotheses were tested by using paired-samples t-test, paired-samples Wilcoxon Signed Rank test, independent-samples one-way ANOVA, independent-samples Kruskal Wallis H-test and Mann Whitney U test. According to the results of the paired-samples t-test, there were significant increases in the posttest scores of the experiment I group in the scientific process skills test and cognitive development assessment test (p< .05). These posttest scores were also observed to significantly increase in the experiment II group (p< .05), while there was no significant increase in these two scores in the control group (p> .05). Considering the results of the independent-samples one-way ANOVA test, it was observed that the two types of games were not significantly different in their degrees of improvement of scientific process skills and cognitive development (p>.05). On the other hand, there was a significant difference between the control group and the experiment groups in favor of the experiment groups (p<.05). When the intergroup differentiations in terms of the sub-dimensions of the scientific process skills determined by the Mann Whitney U test are considered, there was a significant difference in favor of the experiment II group only in the subdimension of classification (p<.05), while there was no significant difference between the experiment groups in terms of the other sub-dimensions (p>.05). The scientific process skill levels of the students that were in the experiment I and experiment II groups were significantly higher than those in the control group (p<.05). It was concluded that the sub-dimension scores of the scientific process skills test were significantly different between the control group and the experiment groups in favor of the experiment groups (p<.05). According to the results of this study, educational digital games and educational in-class games that were used in providing science education were effective in increasing the cognitive development levels and scientific process skills of preschool students. By providing science education alongside educational games, it may be possible to contribute to willing involvement of preschool students in science activities and improvement of their scientific process skills and cognitive development levels
The effects of science education provided with digital and in-class games on the scientific process skills and cognitive development levels of preschool students
Keywords: Eğitim ve Öğretim