ÇEVRİMİÇİ ÖĞRENME ORTAMLARINDA OYUNLAŞTIRMA ÖĞELERİ KULLANIMININ ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARISINA, BİLİŞSEL YÜK DÜZEYLERİNE, ÇEVRİMİÇİ ÖĞRENME TUTUMLARINA VE MOTİVASYONLARINA ETKİSİ - ÖZMEN, ERHAN (Fırat Üniveristesi, 2024)
Bu araştırmanın amacı; Çevrimiçi ortamlarda Web Üzerinden Bilgiye Erişim dersine ilişkin konuların öğretiminde oyunlaştırma uygulamalarının öğrencilerin akademik başarılarına, öğrenmedeki kalıcılık düzeylerine, oyunlaştırma süreci uygulamalarını oluşturan materyallere yönelik motivasyonlarına, çevrimiçi öğrenmeye yönelik tutumlarına, bilişsel yük düzeylerine ve öğrencilerin oyunlaştırma sürecine ilişkin görüşlerine etkisini belirlemektir. Bu kapsamda 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Doğu Anadolu Bölgesinde bir üniversitede Adli Bilişim Mühendisliği bölümünde okuyan ve Web Üzerinden Bilgiye Erişim (ABM306) dersini alan 3. Sınıf öğrencileri deney (37) ve kontrol grubu (34) olarak ikiye ayrılmıştır. Ders deney grubu öğrencilerine çevrimiçi ortamda oyunlaştırma uygulamaları kullanılarak verilirken kontrol grubu öğrencilerine standart uzaktan eğitim uygulamaları (sunular, videolar, canlı dersler) yoluyla verilmiştir. Ders kapsamında uygulamalar "İnternet kullanımı, Bilgi edinme, Arama motorları, Performans ölçütleri, Bilgiye erişim modelleri ve Graf teorisi" ders konuları üzerinden gerçekleştirilmiştir. Araştırmada hem nicel hem de nitel araştırma metodolojilerini içeren karma yöntem yaklaşımı kullanılmaktadır. Araştırmanın nicel boyutu yarı deneysel desen türlerinden "öntest-sontest eşitlenmemiş kontrol gruplu desen (nonequivalent control grup)" ve "sontest eşitlenmemiş kontrol gruplu desene" uygun olacak şekilde yürütülürken, nitel boyutu "eylem araştırması" desenine göre yürütülmüştür. Araştırmanın nicel verileri öntest, sontest ve kalıcılık testi olarak kullanılan başarı testinin yanında öğretim materyali motivasyon anketi, çevrimiçi öğrenme tutum ölçeği ve bilişsel yük ölçeği yoluyla elde edilmiş ve yarı yapılandırılmış görüşme formları, öğrenme günlükleri aracılılığı ile elde nitel veriler ile desteklenmiştir. Başarı testi 34 sorudan oluşacak şekilde araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Geliştirilen başarı testinin ortalama güçlük derecesi .56 ve KR 20 katsayısı .89 olacak şekilde bulunmuştur. Bir diğer veri toplama aracı olan "öğretim materyali motivasyon anketi" beşli likert tipinde geliştirilmiş ve 24 maddeden oluşmuştur. Bu ölçme aracının iç tutarlıklık katsayısı .83 şeklinde bulunmuştur. Araştırmada kullanılan "çevrimiçi öğrenme tutum ölçeği" ise 20 maddeden oluşmuştur. Ölçeğin iç tutarlılık katsayısı .90 şeklinde bulunmuştur. Bilişsel yüklenmeleri tespit etmek amacıyla kullanılan bilişsel yük ölçeği tek madde ve 9 dereceden oluşurken iç tutalılık katsayısının .78 olduğu tespit edilmiştir. Nicel verilerin analizinde SPSS 22 paket programından yararlanılırken, nitel veriler MS Oficce Excel programı ile çözümlenmiş ve görselleştirme için Canva programı kullanılmıştır. Araştırmanın nicel verilerilerinin çözümlenmesi sonucunda çevrimiçi ortamlarda oyunlaştırma uygulamaları kullanmanın standart uzaktan eğitim uygulamaları kullanmaya kıyasla akademik başarı, öğrenme kalıcılığı, öğretim materyaline yönelik motivasyon ve çevrimiçi öğrenme tutumu üzerinde olumlu etkiler bıraktığı ayrıca bilişsel yüklenmeleri azalttığı tespit edilmiştir. Nitel sonuçlar dikkate alındığında ise çevrimiçi oyunlaştırma uygulamalarının eğlenceli ortamlar oluşturarak kalıcı, verimli, kolay ve şeffaf öğrenmeler oluşturduğu bununla beraber öğrencileri motive ettiği, farklı bakış açıları kazanmalarını sağladığı, derse ve ders ortamına olumlu tutum geliştirmelerini sağlayarak aktif katılıma destek olduğu görülmüştür. Bu doğrultuda oyunlaştırmanın başka şekillerde, başka derslerde ve alanlarda uygulanması ve genele yayılması gerektiği önerilmiştir.

The aim of this research is to determine the effect of gamification applications on students' academic achievement, retention levels in learning, motivation towards the materials that make up the gamification process applications, attitudes towards online learning, cognitive load levels and students' views on the gamification process in teaching the subjects related to the Access to Information via Web course in online environments. In this context, 3rd year students studying in the Department of Forensic Informatics Engineering at a university in the Eastern Anatolia Region in the 2021-2022 academic year and taking the Access to Information via Web (ABM306) course were divided into two groups as experimental (37) and control group (34). The course was given to the experimental group students using gamification applications in an online environment, while the control group students were given the course through standard distance education applications (presentations, videos, live lectures). Within the scope of the course, applications were carried out on the course topics "Internet usage, Information retrieval, Search engines, Performance metrics, Information retrieval models and Graph theory". The research uses a mixed method approach that includes both quantitative and qualitative research methodologies. While the quantitative dimension of the research was carried out in accordance with the quasi-experimental design types "pretest-posttest nonequivalent control group design" and "posttest nonequivalent control group design", the qualitative dimension was carried out according to the "action research" design. The quantitative data of the study were obtained through the achievement test used as pre-test, post-test and retention test, as well as the teaching material motivation questionnaire, online learning attitude scale and cognitive load scale, and were supported by qualitative data obtained through semi-structured interview forms and learning diaries. The achievement test was developed by the researcher to consist of 34 questions. The average difficulty level of the developed achievement test was found to be .56 and the KR 20 coefficient was found to be .89. Another data collection tool, "teaching material motivation questionnaire", was developed in five-point Likert type and consisted of 24 items. The internal consistency coefficient of this measurement tool was found as .83. The "online learning attitude scale" used in the study consisted of 20 items. The internal consistency coefficient of the scale was found as .90. The cognitive load scale used to determine cognitive loadings consisted of one item and 9 levels, and the internal consistency coefficient was found to be .78. While SPSS 22 package programme was used in the analysis of quantitative data, qualitative data were analysed with MS Oficce Excel programme and Canva programme was used for visualisation. As a result of the analysis of the quantitative data of the research, it was determined that using gamification applications in online environments had positive effects on academic achievement, learning retention, motivation towards the teaching material and online learning attitude, and reduced cognitive load compared to using standard distance education applications. Considering the qualitative results, it was seen that online gamification applications create permanent, efficient, easy and transparent learning by creating fun environments, as well as motivating students, enabling them to gain different perspectives, and supporting active participation by enabling them to develop positive attitudes towards the course and the course environment. In this direction, it is suggested that gamification should be applied in other ways, in other courses and fields and It was suggested that it should be generalised.
The effect of using gamification elements in online learning environments on students' academic achievement, cognitive load levels, online learning attitudes and motivation
Keywords: Eğitim ve Öğretim; Bilim ve Teknoloji