SIRA TABANLI OYUNLARDA KARAR TEOREMİ YARDIMI İLE DAVRANIŞ SEÇİMİ VE DENEYİM KAZANMA MODELİ - ÖZDEMİR, NİHAT (Fırat Üniveristesi, 2016)
Günümüzde bilişim teknolojilerindeki baş döndürücü ilerleyiş her alanda olduğu gibi, bilgisayar oyunları alanında da kendini göstermektedir. İnsanların en temel ihtiyaçlarından biri olan eğlenme ihtiyacı ciddi oranda bu oyunlar sayesinde karşılanmakta ve sektördeki büyüme hızlı aşamalar kaydetmektedir. Bu tezde uygun yapıdaki sıra tabanlı oyunlarda seçilebilecek hamlelere ait tutarlı bir kazanç hesabının yapılması, ayrıca bu hesap yardımı ile öğrenebilen bir yapay zekâ tasarlanması amaçlanmaktadır. Burada kullandığımız yaklaşım, olabildiğince insan gibi davranan bir sistem oluşturmaya çalışmaktır. Bunu yapmakla asıl istenilen oyunlardaki eğlence faktörünü ve oyunların oynanabilirlik sürelerini arttırmaktır. Bahsedilen hedefi gerçekleştirmek için oluşturulan yapay zekânın deneyim kazanması ve günlük hayatta da sık karşılaşılan deneyimle değişen oranda hata yapma özellikleri kazandırılmaya çalışılmıştır. Çalışma yapılırken öngörülen oyun tipi; hamlelerin sıra tabanlı olarak uygulandığı, yapılan her hamlenin tam veya yaklaşık kazanç değerinin ölçülebildiği oyunlardır. Belirtilen türdeki oyunlarda, insan tarafından kontrol edilmeyen karakterlerin hamle seçimlerini yaparken, deneyimler sonucu elde edilen kazanımlar doğrultusunda karar vermesi sağlanmaya çalışılmaktadır. Burada hedeflenen; mutlak doğruları yapan bir yapay zekâyı bulmak değil, gerçek hayatta da olduğu gibi hata yapma ihtimalinin hep olduğu, deneyim oranında daha faydalı hamlelerin tercih edilme olasılığının arttığı bir yapı oluşturmaktır. Araştırmada karar verme işlemi için karar teoreminden yararlanılmıştır. Fakat karar teoreminde kullanılan ölçütlerinin yerine, duruma daha uygun olacağı düşünülerek araştırmacı tarafından geliştirilen ölçütler kullanılmıştır. Ayrıca yöntemimizin denendiği bir uygulama üzerinde farklı tür hamlelere ait kazanç değerlerinin hesaplaması, öğrenme ve öğrenme işlemi sonrası hamle seçimi işlemleri analiz edilecektir. Mevcut yöntemin öngörülen hamlelere ait kazanç değerlerini doğru bir şekilde hesaplayabildiği ve hesaplanan bu değerlerin öğrenme işleminde kullanılması sonrasında istenilen amaçlara ulaşılabildiği görülmüştür.

Nowadays, the vertiginous progress in information technologies also shows itself in the field of computer games as in all fields. The fun need which is one basic need of humans is provided by means of these games significantly and the growth in sector has made quick steps. It is aimed in this thesis that making a consistent profit account belonging to choice which can be selected in turn-based games in appropriate structure. At the same time, it is aimed to design an artificial intelligence which can learn with the help of this account. The approach we have used here is to create a system which behaves as much as like a person. The main purpose of this is to increase the fun factor and time of the games that can be played in games. The Artificial Intelligence is created in order to succeed this aim that is mentioned. It is studied on getting experience of artificial intelligence and it has been struggled to acquire the properties of making mistake in varying proportions with this experiment which is encountered in daily life frequently. Type of game that is projected while working is the game which the choices are applied as turn-based and every choice made can be measured approximately or completely. While making the choices of the characters' choices that are not controlled by person, it is tried to provide that he/she decides in accordance with the earnings as a result of experiences. It is not aimed to find an artificial intelligence that makes absolute truths, it is aimed to create a structure which there is always a probability to make a mistake as in real life. It is aimed that this structure prefers more useful choices depending on the experiences. It has been benefited from decision theorem for decision making process. But the criteria which have been improved by the researcher have been used instead of the criteria which have been used in decision making process because it will be more appropriate for the new situation. Also; on an application that our method has been tested, calculation of gain value belonging to different types of choice, learning and choice election after learning process will be analyzed. It was observed that this method was able to calculate gain values belonging to projected choices accurately and these calculated values were able to reach wanted goals after being used in learning process.
Behavior choice and experience gaining model on turn-based games with the help of decision theory
Keywords: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol; Bilim ve Teknoloji