Bibliometric Mapping of Gamification in Education

dc.contributor.authorDikmen, Melih
dc.contributor.authorBahadır, Ferdi
dc.date.accessioned2026-08-12T15:03:03Z
dc.date.issued2022
dc.departmentFırat Üniversitesi
dc.description.abstractThis study aims to reveal the research trend in the field of gamification in education with co-authorship, bibliographic matching, collaboration and citation analysis, taking into account variables such as author, publication, keyword, journal, country, university, number of publications and citations. VOSviewer software was used for bibliometric analysis. As a result of the bibliometric analysis, it has been determined that the most effective countries in terms of studies on gamification in education are the USA, Spain and Bulgaria. According to the keyword co-occurrence analysis, it was determined that keywords such as gamification, motivation, game elements and educational innovation came to the fore. The use of gamification in education has some important effects such as motivation, learning success, interaction, competition and innovation. Current research provides the most relevant theoretical contributions from an innovative technique in the field of bibliometric research. In addition, it can be said that the results of the study are not only aimed at the academic community, but also addressed to educators and politicians in order to identify trends in research on gamification in education, design effective policy tools and ultimately improve education and training environments. The results show that research on gamification in education is focused on current developments.
dc.description.abstractBu çalışma, yazar, yayın, anahtar kelime, dergi, ülke, üniversite, yayın ve atıf sayısı gibi değişkenler dikkate alınarak ortak yazarlık, bibliyografik eşleşme, birlikte çalışma ve atıf analizleri ile eğitimde oyunlaştırma alanındaki araştırma eğilimini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Bibliyometrik analiz için VOSviewer yazılımı kullanılmıştır. Bibliyometrik analiz sonucunda eğitimde oyunlaştırma alanına ilişkin yapılan çalışmalar açısından en etkili ülkelerin ABD, İspanya ve Bulgaristan olduğu belirlenmiştir. Anahtar kelime eş oluşum analizine göre gamification, motivation, game elements ve educational innovation gibi anahtar kelimelerin öne çıktığı belirlenmiştir. Eğitimde oyunlaştırmanın kullanılması motivasyon, öğrenme başarısı, etkileşim, rekabet ve inovasyon gibi bazı önemli etkileridir. Mevcut araştırma, bibliyometrik araştırmalar alanında yenilikçi bir teknikten en alakalı teorik katkıları sağlar. Ek olarak çalışmanın sonuçları yalnızca akademik topluluğa yönelik olmayıp, aynı zamanda eğitimde oyunlaştırma konulu araştırmaların eğilimlerinin belirlenmesi, etkili politika araçları tasarlanması ve nihayetinde eğitim ve öğretim ortamlarının iyileştirilmesi amacıyla eğitimcilere ve politikacılara da hitap ettiği söylenebilir. Sonuç olarak eğitimde oyunlaştırma ilgili araştırmalarının güncel gelişmeler odağında ele alındığını göstermektedir.
dc.identifier.endpage67
dc.identifier.issn2587-0068
dc.identifier.issue2
dc.identifier.startpage50
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11508/26775
dc.identifier.volume6
dc.language.isoen
dc.publisherMurat TUNCER
dc.relation.ispartofEğitim Yansımaları
dc.relation.ispartofEducational Reflections
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanı
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.snmzKA_DergiPark_20260511
dc.subjectStudies on Education
dc.subjectEğitim Üzerine Çalışmalar
dc.titleBibliometric Mapping of Gamification in Education
dc.title.alternativeEğitimde Oyunlaştırmanın Bibliyometrik Haritalandırılması
dc.typeArticle

Dosyalar