BİLİŞSEL DAVRANIŞÇI TERAPİ TEMELLİ PSİKOEGİTİM PROGRAMININ SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIKLARI, AKADEMİK MOTİVASYONLARI VE ÖĞRENME SORUMLULUKLARINA ETKİSİ
| dc.contributor.advisor | KULOĞLU, AYŞENUR | |
| dc.contributor.author | ORHAN, FULYA GÖRKEM | |
| dc.date.accessioned | 2026-08-12T10:06:16Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.department | FÜ, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı | |
| dc.description.abstract | Bu araştırma, sekizinci sınıf öğrencilerine yönelik geliştirilen Bilişsel Davranışçı Terapi temelli sınıf rehberlik programı etkinliklerinin, öğrencilerin dijital oyun bağımlılığını azaltmadaki etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Ayrıca, öğrencilerin akademik motivasyonunu ve öğrenmeye yönelik sorumluluklarını artırmayı hedeflemektedir. Aynı zamanda çalışmanın bir diğer amacı öğrencilerin ve velilerin, dijital oyun oynamaya yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmanın çalışma grubunu 2024-2025 eğitim öğretim yılında iki ortaokulda öğrenim gören sekizinci sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Bu çalışma grubundan dijital oyun bağımlılığı riski ve dijital oyun bağımlılığı olan 60 öğrenci deney ve kontrol grubu için seçilmiştir. Araştırmanın nicel boyutunda öntest-sontest kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın nitel boyutunda ise durum çalışması kullanılmıştır. Öntest ve sontestlerde Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı, Akademik Motivasyon ve Öğrenmeye Yönelik Sorumluluk ölçekleri kullanılmıştır. Araştırmanın deneysel süreçlerinde on haftalık sınıf rehberlik etkinlikler ve etkinlik değerlendirme formları kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarının öntest ve son test gruplar arasındaki farklılıkları analiz etmek amacıyla Bağımsız Gruplar için t- Testi ve Mann Whitney U Testi kullanılmıştır. Deney grupları ve kontrol gruplarının uygulama öncesi ve sonrasında grup içi karşılaştırmaları kapsamında Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi ve Bağımlı Gruplar için t-Testi kullanılmıştır. Etkinlik değerlendirme formu sorularının analiz sürecinde betimleyici istatistikler (frekans, ortalama, standart sapma, minimum, maksimum) kullanılmıştır. Yarı yapılandırılmış görüşme formunda öğrenciler ve velilerden, öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı ile ilgili görüşleri alınmıştır. Veri analizi sürecinde içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın nicel sonucunda deney grubunun öntest ve sontest ölçek puanları incelendiğinde istatiksel açıdan dijital oyun bağımlılıklarının azaldığı, akademik motivasyon ve öğrenmeye yönelik sorumluluklarının arttığı sonucuna ulaşılmıştır. Kontrol grubunun öntest ve sontest ölçek puanları incelendiğinde istatiksel açıdan dijital oyun bağımlılık, akademik motivasyon ve öğrenme sorumluluklarında anlamlı farklılık olmadığı görülmektedir. Araştırmanın nitel boyutuna ilişkin veriler incelendiğinde öğrencilerin oyun oynadıklarında olumlu duygular hissederken oyun oynamadıklarında olumsuz duygular hissettikleri belirlenmiştir. Öğrencilerin eğlenme amaçlı dijital oyun oynadıkları sonucuna ulaşılmıştır. Aynı zamanda araştırmanın bir diğer sonucunda dijital oyun oynama davranışının öğrencilerin sorumluluklarını ertelemelerine, oyun arkadaşlıkları edinmelerine, aile içi iletişimi engellemelerine, saldırgan davranışlara ve zamanı yönetememe sorunlarına sebep olduğu belirlenmiştir. Araştırmanın sonuçları doğrultusunda öğrencilerin dijital oyun oynama davranışını azaltmaya yönelik aile ile geçirilen zamanın artırılması, boş zaman aktivitelerinin çeşitlendirilmesi ve sportif faaliyetlere yönlendirilmesi gerektiği düşünülmektedir. | |
| dc.description.abstract | This study aims to examine the effectiveness of a classroom guidance program based on Cognitive Behavioral Therapy, developed for eighth-grade students, in reducing digital game addiction. Additionally, it aims to enhance students' academic motivation and their sense of responsibility toward learning. Another objective of the study is to investigate the opinions of students and their parents regarding digital gaming behavior. The study group consists of eighth-grade students enrolled in two middle schools during the 2024–2025 academic year. From this group, 60 students identified as being at risk for or already experiencing digital game addiction were selected for the experimental and control groups. In the quantitative dimension of the research, a pretest-posttest control group experimental design was employed. In the qualitative dimension, a case study design was used. For the pretests and posttests, the Digital Game Addiction Scale for Children, the Academic Motivation Scale, and the Learning Responsibility Scale were utilized. During the experimental procedures, a ten-week classroom guidance program and activity evaluation forms were implemented. To analyze differences between the experimental and control groups' pretest and posttest scores, Independent Samples t-Test and Mann-Whitney U Test were used. For within-group comparisons before and after the intervention, Wilcoxon Signed Rank Test and Paired Samples t-Test were applied. Descriptive statistics (frequency, mean, standard deviation, minimum, maximum) were used to analyze the responses from the activity evaluation forms. In the semi-structured interview form, students and parents were asked for their opinions on students' digital game addiction. Content analysis was used for analyzing the qualitative data. According to the quantitative findings, there was a statistically significant decrease in digital game addiction and an increase in academic motivation and learning responsibility among the experimental group between the pretest and posttest scores. In contrast, the control group did not show statistically significant differences in digital game addiction, academic motivation, or learning responsibility. Qualitative findings revealed that students experienced positive emotions while playing digital games and negative emotions when they could not play. It was concluded that students played digital games primarily for entertainment. Additionally, digital gaming behavior was found to lead to postponement of responsibilities, development of online gaming friendships, disruption of family communication, aggressive behaviors, and difficulties in time management. Based on the study's findings, it is recommended to reduce students' digital gaming behavior by increasing family time, diversifying leisure activities, and encouraging participation in sports activities. | |
| dc.identifier.citation | ORHAN, F. (2025). Bilişsel davranışçı terapi temelli psikoegitim programının sekizinci sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları, akademik motivasyonları ve öğrenme sorumluluklarına etkisi (Tez No. 950232) [Doktora tezi, Fırat Üniversitesi]. | |
| dc.identifier.uri | https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=Xau5rw3KuCgEuy-FuJQtsE2omYCpvY52gdilmflIhpQ7emf3t4iSwUOQOrvEC9TS | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11508/21078 | |
| dc.identifier.yoktezid | 950232 | |
| dc.language.iso | tr | |
| dc.publisher | Fırat Üniveristesi | |
| dc.relation.publicationcategory | Tez | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.snmz | KA_TEZ_20260511 | |
| dc.subject | Eğitim ve Öğretim | |
| dc.title | BİLİŞSEL DAVRANIŞÇI TERAPİ TEMELLİ PSİKOEGİTİM PROGRAMININ SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIKLARI, AKADEMİK MOTİVASYONLARI VE ÖĞRENME SORUMLULUKLARINA ETKİSİ | |
| dc.title.alternative | The effect of a cognitive behavioral therapy-based psychoeducation program on eighth grade students' digital game addiction, academic motivation, and learning responsibility | |
| dc.type | Doctoral Thesis |







